La guía original hecha por @DjinnHache :
http://baseavalancha.mforos.com/71951/7652246-faq-todo-sobre-yojimbo/
He de matizar una cosa:
Técnicamente no está mal, PERO es una guía para la versión NTSC del juego, ya que en la vesión internacional y PAL, la española (y por lo tanto la del FFXHD) la ecuación de Yojimbo es diferente, como podemos ver en este GameFAQs:
http://www.gamefaqs.com/ps2/197344-final-fantasy-x/faqs/24392
La confusión es comprensible, ya que @DjinnHache sacó la info de un GameFAQs en inglés, pero no se dió cuenta de que estaba orientado únicamente a los jugadores NTSC. Además hay un paso que sólo sucede si escogiste la opción 1 (creo que es la de ayudar en el entreniento como invocadora), y este paso es igua en las dos versiones del juego. Tampoco deja claro que para ese paso, la motivación qur toma para la multiplicar es TODA la acumulada hasta entonces, no sólo la motivación anterior. También agunos monstruos faltban en las listas de los niveles de Ultresgrima, y algunos estaban cambiados de nivel (porque los cambiaron de NTSC a PAL). Todas estas cosas las he corregido. He añadido comentarios oportunos en algunas partes, y tachado otras partes debido a que esa información estaba basada en los cálculos hechos en la versión NTSC, por lo que podrían no ser ciertos con los cálculos hechos en la versión PAL.
Podemos observar cuales son las diferencias usando un comparador de textos gratuito como por ejemplo este.
Usando esa misma herramienta, procedo a copiar y pegar la guía de @DjinnHache con las correcciones oportunas (no lo he hecho en el post original ya que el tema está cerrado):
Acerca de Yojimbo
Yojimbo es uno de los tres Aeons secretos de Final Fanyas X
Algunos lo consideran el más inútil debido a su aleatoriedad. No controlas directamente a Yojimbo, sino que le pagamos giles y usa uno de sus cuatro ataques: Daigoro, Tres dagas, Katana o Ultraesgrima. Por supuesto, cuanto más le pagues, mejor será su ataque.
Los ataques reciben el nombre del arma usada, esceptuando Ultraesgrima.
El nombre de Yojimbo tiene sus raíces en la historia Japonesa. Un Yojimbo es un guardaespaldas al que se contrata. Desde su look hasta la escena al invocarlo hacen obvias referencias a Japon. Es un buen detalle, pues a pesar de que la organización de Final Fantasy está en Japón, hay muy pocas citaciones sobre la historia y mitología japonesa.
Consiguiendo a Yojimbo
Antes de ir a por él, asegurate de tener al menos 250.000 guiles.
Ve a la salida noreste de la Lanura de la Calma y baja por la derecha del puente. Entra a la cueva de la izquierda, y después de una corta escena, ve hasta el fondo para encontrarte con una invocadora que lo llamará.
-[ [Yojimbo] [HP: 30.000] [MP: 0] ]-
No es una pelea difícil. Yojimbo usará muchas veces a Daigoro (su ataque más débil) Para acabar rápido con él, usa el turbo de tus aeons.
Es tiempo de pujar. Elije la opción que dice "Para derrotar enemigos poderosos" y cuando te ofrezca sus servicios por 250.000 guiles, ofrécele 125.001, después 150.002 y por último 175,003. De esta forma, te ofrecerá sus servicios por "sólo" 203.000 guiles. NO trates de bajar más el precio.
Al contrario que otros eones secretos, para que Yojimbo quite más de 9999HP necesitas tener el arma de los siete astros de Auron con su poder al máximo.
Arma Masamune de Auron
Te hace falta el sable oxidado que encontrarás en el camino que hay al sur de la cueva del orador robado. Cuando este en tu poder, la llevas a la estatua de Miihen que esta en la senda de las rocas hongo, al nordeste del desvío que lleva al fondo del barranco, cuando la inspecciones, aparecera el simbolo de obstrucción, y con ayuda del espejo de los 7 astros conseguiras este arma. Esta arma contiene las habilidades expansión de daño, turbo triple, iniciativa y contraataque, y gracias a ella Yojimbo tendrá expansión de daño.
Símbolo de Saturno
Miihen/Sur del viejo camino
Con ayuda de un chocobo inspecciona el camino sin salida que esta al sur del viejo camino.
Emblema Saturno
Tienes que capturar los monstruos justos para poder generar 10 criaturas de la categoría creaciones por zona y/o creaciones por especie del entrenamiento.
Ataques especiales
El repertorio de ataque sde Yojimbo es muchísimo más pequeño que el se los otros aeons. De todas formas, son muy poderosos, especialmente si subes su Fuerza al máximo. En relación daño/precio, Katana es el mejor ataque de Yojimbo. Aunque si eres rico, el mejor es Ultraesgrima, pues corta a los enemigos por la mitad y les causa muerte instantánea.
-Daigoro-
El perro de Yojimbo, llamado Daigoro, ataca al enemigo. Puede ser realizado por muy pocos guiles, pero es muy flojo.
-Tres Dagas-
Yojimbo saca tres pequeñas dagas y las lanza al enemigo haciéndole buena cantidad de daño. Este también es un ataque barato, y si le pagas más de 300 guiles, es muy probable que lo haga.
-Katana-
Yojimbo saca su katana y ataca al enemigo haciéndole mucho daño. Este es, relativamente, el mejor ataque de Yojimbo, pues normalmente lo hace por 1.000 guiles o más y puede llegar a hacer 99.999 de daño a todos los enemigos.
-Ultraesgrima-
Yojimbo invoca una katana, en japonés llamada "Filo endemoniado", y corre hacia el enemigo cortándolo en dos. Este ataque supone muerte instantánea para TODOS los enemigos del juego, incluso para los que tienen defensa Muerte. A la vez, es extremadamente caro, incluso aunque tengas un elevado grado de compatibilidad con Yojimbo. Hay más probabilidad de que use este ataque si su turbo está al máximo.
Mecánica de los ataques
Hay un set de complejos cálculos que modifican los ataques de Yojimbo. Se ven modificados por cinco factores diferentes: compatibilidad, guiles pagados, turbo, el azar, y el nivel de Ultraesgrima del enemigo. La motivación es el sexto factor y es el más importante porque determina que ataque usará Yojimbo. La motivación es una escala de puntos que empieza en 0. Cuanto mayor sea la motivación, mejor será el ataque. Los cinco factores se usan para calcular el nivel de motivación. Despues de los cálculos iniciales, si la motivación de Yojimbo es 80 o más, usará Ultraesgrima. Si no lo es, el calculo se realiza de nuevo, asumiendo que el nivel de Ultraesgrima del enemigo es uno. Osea, en esencia, primero el juego calcula si Yojimbo hará Ultraesgrima; si no, selecciona otro ataque. La motivación se reinicia cada turno, asi que si en uno le pagas 5.000 guiles y en el siguiente otros 5.000, sólo contarán los del último turno. El juego no usa decimales en estas operaciones.
Aquí un cuadro:
Motivación / Ataque realizado
---------------------------------------------
0 a 31 / Daigoro
32 a 47 / Tres Dagas
48 a 63 / Katana (a uno)
64 o más / Katana (a todos)
Los cinco factores de compatibilidad, guiles pagados, azar, turbo, y nivel de Ultraesgrima se suman para determinar el ataque. Los siguientes cálculos son para determinar esos números.
-Guiles pagados-
El segundo factor más importante en el cálculo. Lo que le pagues, influirá en su motivación. Con los guiles, se le puede sumar un máximo de 56 puntos a la motivación de Yojimbo.La siguiente lista muestra la mínima y la máxima cantidad de guiles necesarios para ganar cierta cantidad de motivación.
Guiles pagados / Motivación
--------------------------------------------
1 a 3 / 0
4 a 7 / 4
8 a 15 / 8
16 a 31 / 12
32 a 63 / 16
64 a 127 / 20
128 a 255 / 24
256 a 511 / 28
512 a 1023 / 32
1024 a 2047 / 36
2048 a 4095 / 40
4096 a 8191 / 44
8129 a 16383 / 48
16384 a 32767 / 52
32768 a 65535 / 56
65536 a 131071 / 60
131072 a 262143 / 64
262144 a 524287 / 68
524288 a 1048575 / 72
1048576 a 2097151 / 76
2097152 a 4194303 / 80
4194304 a 83886007 / 84
83886008 a 16777215 / 88
16777216 a 33554431 / 92
33554432 a 67108863 / 96
67108864 a 134217727 / 100
134217728 a 268435455 / 104
268435456 a 536870911 / 108
536870912 a 999999999 / 112
-Compatibilidad-
Yojimbo tiene un medidor de compatibilidad oculto cuando se une a tu grupo. Empieza en 128, y puede incrementarse hasta 255. Dependiendo se la compatibilidad, se añade cierta motivación.
Motivación_Compatibilidad = Motivación_Guiles + Compatibilidad con Yojimbo / 4
Es decir, que si la compatibilidad de Yojimbo fuera 128, se dividiría entre 4, igual a 32, y se añadiría a la motivación de guiles. Como puedes ver, aun teniendo 255 de compatibilidad, no se añade mucho a la motivación. Los siguientes dos factores son mucho más importantes que éste. Como puedes ver, con 255 de compatibilidad ya ganamos 63 de motivación, una cantidad nada desdeñable.
Puedes aumentar o disminuir la compatibilidad de Yojimbo realizando las siguientes acciones.
Acción / Compatibilidad
------------------------------------
Le pagas 0 guiles / -20 (y además se retira de la batalla)
Yojimbo muere / -10
Lo retiras sin pagar / -3
Usa Daigoro / -1
Usa Tres Dagas / 0
Usa Katana (a uno) / +1
Usa Katana (a todos) / +3
Usa Ultraesgrima / +4
-Nivel de Ultraesgrima del enemigo-
Hay cinco niveles de Ultraesgrima, y cada enemigo tiene asignado uno, incluso los enemigos subacuáticos, a los que Yuna no puede llegar, lo tienen. Esos niveles afectan a la probabilidad de usar Ultraesgrima. Cuanto mayor sea el nivel de Ultraesgrima, menos posibilidades hay de que Yojimbo use este ataque. También influye la respuesta que le hayas dado cuando lo contratas. Esta es la fórmula:
- En caso de que hayas elegido la 1ª opción al contratar a Yojimbo (Ayudar en entrenamiento como invocadora):
Motivación_Ultraesgrima_A = Motivación_Compatibilidad * (0.75 + [{guiles pagados * 0.5} / total de guiles que tienes])
(Ojo, viendo la ecuación es evidente que esto hará que la motivación casi siempre disminuya. Si le das menos de la mitad de todos tus guiles, la motivación disminuirá, y si pagas más de la mitad de tus guiles, la motivación aumentará. Como ves, esto es bueno sólo para cuando tienes poco dinero, sin embargo si tienes mucho dinero puedes ver que no merece la pena maximizar este parámetro)
- En caso de haber elegido la 2ª o 3ª opción (Para matar monstruos o Para derrotar enemigos poderosos), la motivación queda como está: Motivación_Ultraesgrima_A = Motivación_Compatibilidad
Ahora, multiplica el resultado obtenido de la fórmula por los siguientes datos.
Si lo contrataste para ayudarte con tu entrenamiento como invocadora, o si lo contrataste para matar monstruos (Opciones 1 o 2)...
Nivel uno - Coeficiente = 1
Nivel dos - Coeficiente = 0.5
Nivel tres - Coeficiente = 0.33
Nivel cuatro - Coeficiente = 0.25
Nivel cinco - Coeficiente = 0.2
Nivel seis- Coeficiente = 0.16
Si lo contrataste para derrotar enemigos poderosos Opcion 3)...
Nivel uno a tres - Coeficiente = 0.8
Nivel cuatro a seis - Coeficiente = 0.4
Motivación_Ultraesgrima = Motivación_Ultraesgrima_A * Coeficiente
Acontinuación una lista de TODOS los enemigos del juego. Están en inglés, lo siento. AVISO: Están los nombres también de los jefes, lo cual podría causar Spoilers en la historia. Si es tu primera partida, te recomiendo que no busques a tus enemigos en la lista hasta que te pases el juego.
Nivel uno
Achelous
Aerouge
Ahriman
Alcyone
Anacondaur
Aqua Flan
Bandersnatch
Bashura
Basilisk
Bat Eye
Belgemine's Aeons
Bite Bug
Black Element
Blue Element
Bomb
Buer
Bunyip
Cave Iguion
Chimera
Chimera Brain
Coeurl
Condor
Dark Element
Dark Flan
Defender
Defender X
Defender Z
Demonolith
Dingo
Dinonix
Dual Horn
Epaaj
Evil Eye
Exoray
Fallen Monk
Flame Flan
Floating Death
Floating Eye
Funguar
Gandarva
Garm
Garuda
Gemini
Ghost
Gold Element
Grat
Great Malboro
Grenade
Grendel
Grothia
Guado Guardian (Sometimes Level 4)
Halma
Ice Flan
Iguion
Imp
Ipiaria
Iron Giant
Killer Bee
Klikk
Kusariqqu
Lamashtu
Land Worm
Larva
Lord Ochu
Macea
Maelspike
Mafdet
Magic Urn
Mandragora
Master Coeurl
Master Tonberry
Maze Larva
Mech Defender
Mech Guard
Mech Gunner
Mech Hunter
Mech Leader
Mech Scouter
Melusine
Mi'ihen Fang
Murussu
Mushussu
Nebiros
Nidhogg
Ochu
Octopus
Ogre
Phlegyas
Piranha
Puroboros
Ragora
Raldo
Raptor
Red Element
Remora
Sahagin
Sahagin Chief
Sandragora
Sand Wolf
Sand Worm
Shred
Simurgh
Sinscale (Underwater Sinscales are Level 4)
Sinspawn: Ammes
Skoll
Snow Flan
Snow Wolf
Spathi
Spirit
Splasher
Swamp Mafdet
Thorn
Thunder Flan
Tonberry
Valaha
Varuna
Vouivre (2 Types)
Warrior Monk (2 Types)
Wasp
Water Flan
Wendigo
White Element
Worker
Wraith
Xiphos
YAT-97
YAT-99
Yellow Element
YKT-11
YKT-63
Yowie
Zaurus
Zuu
Nivel dos
Barbatos
Behemoth
Behemoth King
Cactuar
Great Malboro
Malboro
Qactuar
Sanctuary Keeper
Nivel tres
Adamantoise
Anima
Nivel cuatro
Arms
Biran Ronso
Chocobo Eater
Crawler
Evrae
Evrae Altana
Extractor
Geneaux's Tentacle
Geosgaeno
Guado Guardian (Sometimes Level 1)
Head
Kimahri
Left Fin
Mimic
Mortibody
Mortivessel
Negator
Oblitzerator
Omega Weapon
Pterya
Right Fin
Sanctuary Keeper
Seymour
Seymour Flux
Seymour Natus
Seymour Omnis
Sin's Fin
Sin's Core
Sin's Head
Sinspawn: Echuilles
Sinspawn: Genais
Sinspawn: Geneaux
Sinspawn Gui
Spectral Keeper
Spherimorph
Tros
Ultima Weapon
Underwater Sinscale
Yenke Ronso
Yunalesca
Nivel cinco
Todos los monstruos de la arena, Invocación Suprema de Braska, y Yu Pagoda.
Nivel seis
Eones Oscuros
Faltan en la lista:
Eones poseídos, Yu Pagodas y el Jefe final del juego.
Sobre Verdugo final, se sabe que es superior a 4, diferentes fuentes indican diferentes niveles.
-Turbo-
El cuarto factor, el turbo. Si el turbo de Yojimbo está al máximo, se añadirán 20 puntos a su motivación.
Motivación_Turbo = Motivación_Ultraesgrima + 20
En caso de no tener turbo, evidentemente no hay diferencia:
Motivación_Turbo = Motivación_Ultraesgrima
-Azar-
El factor azar es justamente eso, azar. Desafortunadamente, el factor azar siempre determina si hace Ultraesgrima o no. Aleatoriamente se añadirán entre 0 y 63 puntos a la motivación de Yojimbo. Técnicamente, puedes pagarle tan sólo 1024 guiles a Yojimbo y conseguir que haga Ultraesgrima, aunque es muy dificil. (Yo lo acabo de conseguir contra un Gran Molbol :D)
Motivación_Aleatoria = Motivación_Turbo + Aleatorio [0...63]
Como ya se ha explicado antes, en este momento se decide qué ataque va a realizar. Si la motivación es igual o superior a 80 ejecutará ultraesgrima. En caso contrario, vuelve al paso 1 y calcula todo de nuevo, tenieo en enta que el enemigo es de nivel de ultraesgrima 1. Como ya vimos anteriormente, si no ha realizado ultraesgrima, esta tabla decide qué ataque realizar:
Motivación / Ataque realizado
---------------------------------------------
0 a 31 / Daigoro
32 a 47 / Tres Dagas
48 a 63 / Katana (a uno)
64 o más / Katana (a todos)
-Ataques gratis-
Hay una pequeña probabilidad de que Yojimbo ataque sin pagarle. En realidad este cálculo sucede ANTES que el resto, ya que lo decidirá evidentemente antes de pedirte ninguna cantidad de dinero. Sin embrgo debido a que son eventos esporádicos, lo he dejado para el final de la guía. Lo hará automaticamente.
La probabilidad de que Yojimbo realice un ataque gratuito es de:
% = Compatibilidad / 1024 * 100
Por lo tanto, teniendo la compatibilidad al máximo (255), la posibilidad de que realice un ataque gratuito es de: 255 / 1024 * 100 = 24,9%, es decir, 1 de cada 4 veces realizará un ataque gratuito.
Cuando hace un ataque gratuito, el calculo de la motivación es mucho más simple.
Motivación_Ataque_gratuito = (Compatibilidad / 4) + Azar [0...63]
El ataque realizado es elegido según la siguiente tabla:
Motivación / Ataque realizado
---------------------------------------------
0 a 31 / Daigoro
32 a 47 / Tres Dagas
48 a 63 / Katana (a uno)
64 a 79 / Katana (a todos)
80 o más / Ultraesgrima*
*Date cuenta de que Yojimbo sólo efectuará Ultraesgrima gratis si el nivel de Ultraesgrima del enemigo es Uno. En caso de que el mnivel de Ultraesgrima del enemigo sea mayor que 1, y la motivación sea de 80 o más, realizará Katana (a todos) en vez de Ultraesgrima. Es la forma más económica de usar a Yojimbo. De todas formas es caro de llegar hasta aquí; si su compatibilidad es 255, atacará gratis una de cada cuatro veces y hará Katana o Ultraesgrima.
Conclusiones!
Entonces, ¿Qué es realmente lo que hace que Yojimbo realice Ultraesgrima? Hay unos simples pasos a seguir que deberían darte mayor probabilidad.
- Nunca le pagues 0 guiles.
- Nunca dejes que muera.
- Siempre ten su turbo al máximo.
- Nunca le pagues menos de 1024 guiles.
- Págale todo tu dinero y reza por que el azar esté de tu lado...
- ...o utilízalo, gastanto GRANDES cantidades de guiles, hasta que consigas 255 de compatibilidad.
Añadido: Ejemplo práctico del funcionamiento de la fórmula
Supongamos que hemos elegido la opción 3 al contratarlo (Derribar a grandes enemigos), y que peleamos contra un enemigo con nivel de Ultraesgrima 4 e invocas a Yojimbo con Invocación+. Asumimos que es la primera vez que usas a Yojimbo, por lo que su nivel de compatibilidad es de 128.
En este momento se hace el cálculo para ver si Yojimbo te hace un ataque gratis. La posibilidad es de 128 / 1024 *100 = 12,5%. Asumimos que NO hemos conseguido el ataque gratuito.
Yojimbo te ofrece que le pagues, y le pafas 1024 Guiles...
Paso 1: Miras la tabla, y ésta indica que Motivación_Guiles = 36
Paso 2: Motivación_Compatibilidad = Motivación_Guiles + (Compatibilidad / 4)= 36 + (128 / 4) = 68
Paso 3: No elegiste la opción 1, sino la 3, por lo que Motivación_Ultraesgrima_A = Motivación_Compatibilidad = 68
Nivel de Ultraesgrima del enemigo 4, con la opción 3 elegida, observando los valores:
Motivación_Ultraesgrima = Motivación_Ultraesgrima_A * Coeficiente = 68 * 0,4 = 27,2 = 27
Paso 4: Grcias a la Invocación+ Yojimbo tiene el Turbo a tope. Se le añaden 20 puntos: Motivación_Turbo = Motivación_Ultraesgrima + 20 = 27 + 20 = 47
Paso 5: Motivación_Aleatoria = Motivación_Turbo + Aleatorio [0...63] por lo que Motivación_Aleatoria tendrá un valor entre 47 y 110. La posibilidad de que sea mayor o igual a 80 es ((47-16)/64) = 31/64 el cual es algo menos del 50% (un 48% en realidad)
Paso 6: Si has tenido suerte y la motivación ha sido 80 o mayor, Yojimbo ejecuta Ultraesgrima. Pero para ver cómo continúa, asumimos que NO ha habido suerte y no ejecuta Ultraesgrima. El juego vuelve al paso 1, y lo calcula de nuevo, pero en el paso 3 tendrá en cuenta como si el enemigo fuese nivel 1 de Ultraesgrima.
Pasos 1B a 2B: los primeros 2 pasos del nuevo cálculo son iguales que la primera vez (y siempre lo serán) Motivación_Guiles = 36 ; Motivación_Compatibilidad = 36 + 32 = 68
Paaso 3B: La primera parte del cálculo será también igual que la primera vez: Motivación_Ultraesgrima_A = Motivación_Compatibilidad = 68
Pero la segunda parte puede cambiar, ya que ahora el algoritmo tiene en cuenta que el enemigo es nivel Ultraesgrima 1. Teniendo en cuenta que elegiste la opción 3 al contratarle, el nuevo coeficiente es 0,8 en vez de 0,4:
Motivación_Ultraesgrima = Motivación_Ultraesgrima_A * 0.8 = 68 * 0.8 = 54.4 = 54
Paso 4B: Igual que el PAso 4, se añaden 20 puntos debido al Turbo: Motivación_Turbo = Motivación_Ultraesgrima + 20 = 54 + 20 = 74
Paso 5B: Un número aleatorio entre 0 y 63 se le suma. Motivación_Aleatoria = Motivación_Turbo + Aleatorio [0...63] por lo que Motivación_Aletoria etará entre 74 y 137. Teniendo en cuenta que Motivación_Aletoria en este caso es siempre mayor que 64, el único atque posible es "Katana" (a todos los enemigos).
Habiendo realizado estos cálculos antes de atacar al enemigo, podemos saber que habiendo pagado 1024 Guiles a Yojimbo tiene un 48% de posibilidades de usar Katana y un 52% de posibilidades de usar Katana (a todos los enemigos).